Imagem

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Visto que a Escola Secundária de Alberto Sampaio está em obras resolveu-se que na unidade de imagem da disciplina de Oficina Multimédia B se iria trabalhar imagens para a nova escola e uma assinatura digital para mais tarde assinar todos os trabalhos.
Durante todo o processo de trabalho tivemos a ajuda da Dr. Helena Duque, e da Directora da Escola, a Dr. Manuela Gomes que se disponibilizou a falar-nos das novas instalações da escola, disse-nos os espaços em que poderíamos intervir, as cores que a nova escola vai ter, o que poderíamos fazer e para além disto, falou-nos sobres a evolução da escola e os três patronos que ela possui, o Alberto Sampaio, o Manuel Monteiro e o Álvaro Carneiro.


  • Assinatura digital

    Como fiz:

    1º "AM" de Ana Martins. Está na letra Mistral (letra já existente no Photoshop)

    2º "I" está na letra be_aggressive (letra que pesquisei). Fica "I am"

    3º Adicionei um pincel que é um borrão de tinta (preto)
    4º Adicionei mais um pincel com um tom vermelho por detrás de tudo o que tinha para dar um pouco de cor a assinatura e ficar mais feminina.

    Estes dois pincéis foram o resultado de uma pesquisa em que depois de fazer o download instalei no programa.


  • Resultado final:











    • Painel para a Biblioteca Manuel Monteiro

    A meu cargo ficou a Biblioteca Manuel Monteiro e o meu trabalho era criar um painel para colocar numa das paredes das novas instalações da Biblioteca da escola.
    O meu principal objectivo na realização deste trabalho era conseguir fazer um painel que conseguisse transmitir, a quem o visse, quem foi Manuel Monteiro e o que fez de mais importante ao longo da sua vida pois, infelizmente, pouca gente sabe quem ele foi, mesmo em Braga.
  • Como fiz:

    Eu queria uma imagem do Manuel Monteiro vestido de juiz pois ele esteve toda a sua vida ligado a justiça. Como não havia tive de fazer uma montagem com uma imagem da cabeça dele mais o corpo de uma pessoa vestida de juiz.


    Este foi o resultado da montagem:




    Aqui não está o resultado inicial pois com a montagem a imagem ficou inicialmente sem pescoço e eu tive de o fazer. Primeiro por causa da selecção das duas camadas não estava a conseguir faze-lo com o carimbo e para o conseguir tive de colocar um quadrado branco na parte que tinha de ser pintada para depois seleccionar a imagem toda e pintar com o carimbo por cima do quadrado branco, e assim copiando sombras existentes na cara do Manuel Monteiro consegui fazer o pescoço.
    Também tive de subir um pouco a gola e retocar o cabelo, tudo feito com o carimbo.
    Esta imagem também já sofreu alterações no brilho e na opacidade (usando a técnica “brightness-contrast” do Gimp). Primeiro no fato para ficar a preto e branco como o resto da imagem e depois na imagem toda para ficar mais clara (nisto também o alterei os “levels”).
    Como se pode ver na imagem existe uma grande diferença de qualidade entre as duas imagens, e para tentar disfarçar isto experimentei muitos filtros que não resultaram pois a imagem que utilizei do Manuel Monteiro tem muito pouca qualidade. A única maneira que encontrei de isto deixar de se notar completamente foi aplicando o filtro “filters, light and shadow – sparkel” que criou o efeito de alto contraste. Depois disto voltei a ajustar o brilho e contraste em “colors, brightness-contrast” e o resultado foi este:




    1 TENTATIVA:


    Para além da imagem do Manuel Monteiro queria pôr outra relacionada com a justiça e por isso comecei a trabalhar nesta balança com a varinha, carimbo e borracha.





    Juntei-a com a imagem que já tinha e mudei os “colors - levels”, “colors- brightness-contrast” e “colors - desaturate-luminosity” da balança.


    Escolhi esta textura para o fundo num tom vermelho (uma das cores que a escola irá ter. No contexto em que poderá ser colocado (biblioteca) acho que fica bem e visto que as paredes vão ser cinza claro um painel nestes tons sobressai.





    Fiz o fundo e comecei a colocar o texto, utilizando a letra dali, onde falo de quem ele foi e dos cargos mais importantes que exerceu ao longo da sua vida.

    Mas a imagem não estava a dar o efeito que eu queria por isso experimentei outra imagem em vez da balança.



    2 TENTATIVA:




    Comecei a trabalhar com esta imagem que representa a justiça.




    Mas mais uma vez o efeito não era o desejado.


    3 TENTATIVA (e última):

    Resolvi então mudar ligeiramente o fundo e dar mais importância ao texto e não tanto à imagem como estava a fazer.


    Criei uma barra lateral ligeiramente mais clara, seleccionando uma parte da textura e mudando o brilho e contraste (em colors, brightness- contrast).


    Nesta barra inclui a imagem ligada a justiça, tratada com o filtro “artistic - aquarel”, o nome do patrono da biblioteca, a sua data de nascimento e morte.


    Adicionei o texto e a imagem do Manuel Monteiro e decidi que o fundo e as letras deveriam ter um pouco de relevo.


    Relevo no fundo:







    Criei o efeito de relevo adicionando outra textura por cima da que já tinha no fundo. Para não ficar tão sobressaída diminui o brilho (em colors, brightness-contrast) e depois a opacidade da camada para ficar com um efeito transparente. Assim consegui criar relevo e ao mesmo tempo um efeito de transparência em que se consegue ver o fundo que está por detrás.
    Esbati os lados do quadrado da textura branca (com a borracha) para ficar mais inserido na textura que está atrás.


    Relevo nas letras:


    A fonte dali é um tipo de letra bastante fina o que me deu alguns problemas pois por ser tão fina com alguns filtros quase não se percebia o efeito que davam.



    Só consegui criar o efeito de relevo em “filters - alpha para logo - contorno 3D” em que escolhi a textura que tenho no fundo e o efeito foi o seguinte.






    Este tipo de letra não tem a letra “Ç” por isso tive de a fazer. Usei um “c” e fiz a cedilha com um pincel e passei-lhe o filtro “alpha para logo - contorno 3D” para ficar como as outras letras.






    No Manuel Monteiro apliquei por cima do filtro que criou o efeito de alto contraste o filtro “croqui - papel de carta”, que lhe deu textura. Depois alterei o brilho e contraste (em "brightess-contrast") pois com o efeito de papel de carta a imagem ficou bastante clara e eu tive de a tornar mais escura.





















    O resultado final do painel foi o seguinte:













    Conclusão/Balanço Crítico

    Quando iniciei este trabalho não tinha nenhuma experiencia a trabalhar em Photoshop ou Gimp o que fez com que nas primeiras semanas o trabalho não avançasse muito pois perdia bastante tempo a experimentar coisas a ver qual dava o resultado que eu queria. Mas passado algum tempo, depois de ler alguns tutoriais e experimentar muitas coisas, o trabalho evoluía muito melhor e agora já me sinto bastante a vontade a trabalhar no Gimp.
    A minha assinatura foi feita no Photoshop, mas o painel escolhi trabalhar no Gimp por ser um programa livre e não ter problemas de licença, e não me arrependi. Consegui fazer tudo o que da para fazer no Photoshop e sempre que precisava de alguma coisa extra pesquisava por fontes para o Photoshop, instalava no Gimp e dava tudo na perfeição.
    Fiquei contente com o resultado final do meu trabalho pois acho que ficou uma imagem “agradável”, que tem bastante mistura de técnicas e, principalmente, porque acho que consegui passar a mensagem que queria, mostrar as pessoas quem foi Manuel Monteiro. Quanto à assinatura acho que o resultado final também foi bom, consegui uma assinatura que é simples, engraçada e tem a ver comigo.
    De futuro, tenho a certeza que quando precisar de trabalhar com um programa deste género vou ter bastante mais facilidade e provavelmente conseguir um trabalho ainda melhor. Digo isto porque acho que como já sei trabalhar minimamente bem no programa ia demorar muito menos a fazer certas coisas e assim iria ter mais tempo para investigar e experimentar outras técnicas e soluções. Pois acho que neste tipo de programa a experimentar, a usar, é que se aprende e descobre novas coisas e por consequente se consegue trabalhos melhores.
    Algumas das coisas que iria tentar melhorar era o fundo, as letras e talvez experimentar outras maneiras de dispor as coisas no painel.



    Multimédia

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    Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação).

    A combinação ou conjugação dos media não é um conceito inovador, pelo contrário, a integração dos media é algo perfeitamente natural para os seres humanos, que capturam informação do mundo exterior através de todos os sentidos em simultâneo.

    Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multissensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, facto que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada.

    Os sistemas e aplicações multimédia combinam os seguintes tipos de media (ou tipos de informação multimédia):

    • Texto (tabelas, etc)
    • Imagens/Gráficos
    • Vídeo (imagem em movimento)
    • Animação (desenho animado)
    • Áudio (voz humana, música, efeitos especiais)

    O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos.


    Tipos de media

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    Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as animações e o áudio são tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia.
    Estes podem ser classificados através de várias propriedades, quanto à sua natureza espácio-temporal e quanto à sua origem.


    • Tipos de media quanto à sua natureza espácio-temporal
    Estáticos (discretos ou espaciais) - são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixeis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar.

    Dinâmicos (contínuos ou temporais) – são constituídos por elementos de informação dependentes do tempo, como por exemplo o áudio, vídeo e animação.
    São os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo e, se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.


    • Tipos de media quanto à sua origem
    Capturados - são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como por exemplo os scanners as câmaras digitais e os microfones, e de software específico. (Ex: Imagens, vídeo e áudio)

    Sintetizados - são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos. (Ex: Texto, gráficos e animação)

    Os 5 tipos de media

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    Texto

    O texto é a forma mais utilizada de divulgar informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a mais utilizada nos diversos meios e formatos, quer nos documentos convencionais quer nas aplicações multimédia que utilizam o computador. O texto em formato digital pode ser apresentado num formato básico, através de editores de texto como por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem aos plain text ou através de processadores de texto, que permitem alterar e trabalhar o texto, como por exemplo o Microsoft Word, originando os chamados rich text.
    O texto é estático quanto à sua natureza espácio-temporal e é sintetizado quanto à sua origem.


    Imagem/Gráficos

    As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizadas em aplicações multimédia num sistema informático.
    Os gráficos são constituídos por linhas e curvas definidas matematicamente e criados no computador através d
    e software e hardware específico, e quando redimensionados não perdem qualidade (uma das vantagens das imagens bitmap). Ao contrário dos gráficos, as imagens não são conteúdos corrigíveis, estão constituídas por um conjunto de pixeis e quando se amplia uma imagem esta perde qualidade. As imagens podem ser capturadas usando por exemplo scanners, máquinas fotográficas digitais, etc.




    Áudio

    O áudio pode estar em formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinyl. O digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores.
    O formato digital pode ser obtido por digitalização através da conversão do sinal analógico em digital.Pode também, ser obtido directamente, utilizando um sintetizador MIDI da placa de som. (O MIDI é um padrão internacional que define as notas produzidas por diferentes sintetizadores de forma que estas sejam iguais às dos respectivos instrumentos musicais).



    Vídeo

    O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. Tal como no áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital.
    O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico e o formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.



    Animação

    A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. A animação tradicional baseia-se num conjunto de desenhos individuais ou num conjunto de fotografias, que quando vistas em sucessão criam a ilusão de movimento, mas actualmente a animação é maioritariamente produzida no computador utilizando software especifico.


    Modos de divulgação de conteúdos multimédia

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    De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em online e offline.


    • Online

    A divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes, tal como a World Wide Web. Também a divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em discos, pode ser considerada uma divulgação online.


    Vantagens da divulgação online

    Através da divulgação de conteúdos multimédia online existe a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas.

    Desvantagens da divulgação online

    Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” com centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online.



    • Offline
    Ao contrario da divulgação online, a divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgação de conteúdos multimedia são do tipo óptico, CD e DVD.


    Vantagens de divulgação offline

    É mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento.

    Desvantagens de divulgação offine

    A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessíveis.

    Aplicações lineares e não lineares

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    Sistemas de multimédia linear

    É um sistema passivo onde o utilizador recebe a informação, instrução, suporte e entretenimento sem qualquer controlo sobre o conteúdo da apresentação.
    (Exemplo: um telespectador de um programa de televisão emitido por um canal tradicional não pode alterar a programação ou a perspectiva de uma câmara, portanto esta acção é linear pois o telespectador não a pode alterar.)

    Sistemas de multimédia não linear

    É um sistema com um nível de transferência de informação mais elevado. O utilizador pode participar activamente na apresentação, tendo a possibilidade de optar pela manipulação de diferentes conteúdos. (Exemplo: o utilizador de um CD, ao escolher a informação que pretende ouvir ou ver está a interagir com o desenrolar da acção, por isso é um acção não linear.)

    Tipos de produtos multimédia

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    • Baseados em páginas
    Os tipos de produtos multimédia baseados em paginas são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts.

    • Baseados no tempo
    Os tipos de produtos multimédia baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.

    Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a organização dos conteúdos.

    Tecnologias multimédia

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    Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media.
    Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos. Os sinais digitais que circulam nos circuitos electrónicos de um computador são representados por intermédio de sequências de dígitos binários, ao mais baixo é associado o valor lógico zero (0) e ao nível mais alto o valor lógico um (1).
    Existem dois tipos de sinais, os analógicos e os digitais. Os sinais analógicos necessitam de ser convertidos em sinais digitais, este processo é composto pelas fases de amostragem, quantização e codificação.



    • Tipos de Sinal
    Analógico

    É um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Na electrónica digital, a informação foi convertida para bits, enquanto na electrónica analógica a informação é tratada sem essa conversão. (Um exemplo de sinal analógico é o disco de vinil.)

    Exemplo de um sinal analógico:


    Digital

    Um sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.



    • Amostragem
    O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico. Amostragem é o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores dos sinais analógicos.

    Exemplo de sinal analógico amostrado:


    • Quantização
    Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras ou impulsos PAM, é preciso quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. Quantizar um sinal PAM significa atribuir-lhe um determinado valor numa gama de níveis que o conversor analógico-digital apresenta.

    • Codificação

    Depois de quantizados os valores das amplitudes dos impulsos PAM precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com 0 ou 1. Uma das formas de codificar o sinal é através da modulação PCM (Pulse-Code Modulation), utilizando um impulso de amplitude fixa, duração constante e valores lógicos 0 ou 1.

    Recursos de hardware

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    Para o desenvolvimento e execução de conteúdos e aplicações multimédia, existe um variado conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informação que podem contribuir para um acréscimo da sua qualidade.



    • Dispositivos de entrada
    Um dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador, são também todos os dispositivos que fornecem informação ao computador.



    Teclado - permite digitalizar dados ou instruções para o computador.





    Rato - são muito importantes devido as suas potencialidades de utilização nos sistemas operativos. Permite deslocar no ecrã o ponteiro e realizar a introdução de ordens para o computador, através da emissão de sinais eléctricos.



    Scanners - são dispositivos que permitem capturar e digitalizar, através de processos ópticos, documentos impressos.





    Touchpads - são dispositivos que substituem os ratos nos computadores portáteis, actualmente grande parte tem todas as funcionalidades dos ratos.




    Joysticks - são dispositivos utilizados essencialmente para jogar.







    Trackballs- são dispositivos que substituem os ratos e podem assumir uma grande variedade de formas, permitindo economizar espaço.




    Câmaras digitais - as câmaras digitais, fotográficas ou de vídeo, são dispositivos que captam imagens do exterior, através de uma objectiva. As webcams são câmaras digitais mais simples e de baixa resolução que capturam imagens dinâmicas ou estáticas directamente para o computador.


    Microfones - são dispositivos que podem assumir uma grande variedade de formas e permitem capturar os sons do meio ambiente.






    • Dispositivos de saída

    Um dispositivo de saída permite a comunicação no sentido do computador para o utilizador.


    Monitor – são os dispositivos que constituem o principal meio de comunicação entre o computador e o utilizador.





    Impressora – permitem imprimir os resultados das operações de processamento do computador.






    Placas gráficas - são os dispositivos responsáveis pela interligação do monitor com o processador.



    Projectores de vídeo - são dispositivos que permitem projectar para telas as imagens provenientes de computadores e outros equipamentos multimédia com possibilidade de estabelecer ligação com eles.


    Plotters - os plotters ou traçadores de gráficos são dispositivos com uma finalidade semelhante à das impressoras, pois destinem-se à impressão de informação proveniente do computador. Estas destinam-se principalmente à impressão com elevada precisão de por exemplo desenhos, projectos e painéis.


    Altifalantes - são ligados à placa de som do computador e permitem a reprodução de sons no formato analógico, a placa de som converte os sinais do formato digital para o formato analógico.


    Auscultadores - podem ser ligados ao computador e permitem a audição de sons de forma individual pelo utilizador.






    • Dispositivos de entrada e saída ou mistos
    Os dispositivos mistos permitem a comunicação do computador para o utilizador e vice-versa.


    Placas de som - suportam áudio digital e MIDI aumentando assim a capacidade do computador de capturar e reproduzir sons de alta qualidade.




    Dispositivos de ligação a redes - permitem a ligação de um computador a uma rede de computadores.




    Touch screens - são ecrãs que, para além de nos apresentarem informação, são sensíveis ao toque do dedo ou de outro dispositivos adequados, substituindo assim os ratos.


    Placas de captura de TV - permitem fazer a sintonia do sinal de TV e do sinal de rádio, para além disso permite converter sinal analógico recebido em sinal digital, podendo assim ser processado pelo computador.





    • Dispositivos de armazenamento
    Um dispositivo de armazenamento é capaz de guardar informação de maneira permanente ou semipermanente.



    Magnéticos

    Disco rígido - os discos rígidos utilizam a electromagnetização das partículas para a gravação e a leitura dos dados e permite armazenar grandes quantidades de informação. Estes dispositivos podem ser designados por internos ou externos dependendo de como estão instalados no computador.


    Bandas magnéticas - utilizam a electromagnetização das partículas de uma fita magnética para a gravação e a leitura dos dados, realizados de uma forma sequencial. As bandas magnéticas continuam a ser o suporte mais económico de armazenamento de grandes quantidades de dados e, por isso, as mais indicadas para fazer copias de segurança da informação existente num computador.



    Semicondutores


    Cartões de memoria - Servem para armazenar dados como texto, fotos, vídeos, e musicas. Estes são usados em diferentes dispositivos de hardware como, por exemplo, câmaras fotográficas digitais, telemóveis e leitores de mp3.


    Pen drives - Servem para armazenar dados e ligam-se ao computador através de uma porta usb. Estas memorias constituem um meio pratico para suporte de dados entre computadores, não necessitando, na maioria das vezes, de instalação previa de software.



    Ópticos

    CD/DVD - São dispositivos em que a leitura e a gravação dos dados são realizados por processos ópticos, ou seja, através da utilização da tecnologia laser. Existem CD-R/DVD-R em que a informação gravada não pode ser alterada. E existem CD-RW/DVD-RW que possuem muitas características dos CD-R/DVD-R, mas no entanto este disco compacto regravável pode ser apagado permitindo a sua reutilização.

    Mini-CD - são designados por esse nome devido ao seu tamanho com 8 cm de diâmetro em vez dos 12 cm dos CD e têm normalmente 180 MB de capacidade de gravação. Existem também mini-CD-R e mini-CD-RW.